Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Okuryazarlık Faaliyetlerine İlişkin Bir Değerlendirme

Loading...
Thumbnail Image
Date
2022-11
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
MEDYA OKURYAZARLIĞI ARAŞTIRMALARI DERGİSİ
Abstract
Dijitalleşmenin etkisiyle sayısal forma kavuşan oyun kavramı, 1960’lı yıllardan itibaren Atari, oyun konsolları ve bilgisayarlar vasıtasıyla küresel üne kavuşmuştur. Ekonomik alanda önemli yatırım aracı haline dönüşen dijital oyunlar diğer yandan dağıtım ağlarının gelişmesi neticesinde üretim ve kullanıcı sayısını da arttırmıştır. İnternet altyapısının gelişmesi ile online platformlarda varlığını hissettiren oyunlar, tüm dünyayı etkileyen küresel bir olgu haline dönüşmüştür. Özellikle Z kuşağının yoğun olarak dijital oyunlara yönelmesi sonrası okuryazarlık kavramı tartışılmaya başlanmıştır. Bu yaklaşımdan hareketle çalışmanın amacı, Türkiye’deki dijital oyun sektörünün son durumunu da göz önünde bulundurarak dijital oyunlara ilişkin verilen eğitimlerin ve Türkiye’deki dijital oyun okuryazarlığı faaliyetlerinin ne durumda olduğunu ortaya koymak olarak belirlenmiştir. Çalışma sonucunda Türkiye’nin dijital oyun sektöründe henüz istenen seviyeye ulaşamadığı görülmüştür. Dijital oyunlara ilişkin lisans, lisansüstü ve sertifikalı eğitimlerin verilmesine karşın okuryazarlık faaliyetlerine ilişkin kapsamlı bir eğitim sürecinin başlatılmaması da önemli bir eksiklik olarak göze çarpmaktadır.
Description
The concept of game, which took its digital form with the effect of digitalization, has gained global fame through Atari, game consoles and computers since the 1960s. Digital games, which have become an important investment tool in the economic field, have also increased the number of production and users as a result of the development of distribution networks. With the development of internet infrastructure, games that make their presence felt on online platforms have become a global phenomenon that affects the whole world. The concept of literacy has started to be discussed, especially after the Z generation tends to digital games intensively. Based on this approach, the aim of the study has been determined as to reveal the status of the training given on digital games and the digital game literacy activities in Turkey, taking into account the latest situation of the digital game industry in Turkey. As a result of the study, it has been seen that Turkey has not yet reached the desired level in the digital game industry. Despite the fact that undergraduate, graduate and certified trainings on digital games are provided, not starting a comprehensive education process on literacy activities stands out as an important shortcoming.
Keywords
Dijital Oyunlar, Medya Okuryazarlığı
Citation